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 (c) Ecran Noir 96 - 17


Décembre 2011

ART LUDIQUE
Voyage en terrains connues

Art Ludique
de Jean-Samuel Kriegk et Jean-Jacques Launier
500 pages, éditions Sonatine

Ce volumineux ouvrage est une anthologie richement illustrée, précise et vulgarisatrice mais surtout non exhaustive. Elle renvoie d'ailleurs à une bibliographie très dense dans ses annexes, complétées par des chiffres, des liens internet (qu'il faut recopier). Il ne manque plus qu'un sommaire pour que tout soit parfait.
L'idée de fusionner les créations animées du 7e art, du 9 art et du jeu vidéo ne peut que nous ravir. Est-ce du post-pop art? ou l'émergence d'un nouvel art populaire? Peu importe, il est entré dans nos yeux, nos esprits, notre culture.
L'art ludique est l'art de l'image factice, de synthèse, celle créée pour concrétiser les univers les plus fantasques, même si les progrès technologiques la rendent de plus en plus réaliste, et même subjugante de vérité. Notre imaginaire contemporain fait ainsi le lien entre les arts "classiques" et la culture numérique. Mais pour que le ludisme soit pris au sérieux, il a fallu des histoires universelles, des héros mondialisés. Et finalement, avec justice et justesse, le livre choisit de panthéoniser leurs créateurs.

L'anthologie parcours l'Histoire et sa géographie (Europe, USA, Japon) : Tintin, Spirou, Kirikou, Tarzan, Popeye, Superman, Spider-Man, Batman, les Simpsons, Mickey & Co, les Sims, Lara Croft, les Simpsons, Naruto, Astro Boy, Dragon Ball, Akira, Albator, Actarus, Mario Bros... de Pixar à Ghibli en passant par Ubisoft, ce sont des mythes, des icônes de notre temps. Il y a bien sûr quelques oublis. Mais le panorama d'auteurs permet d'en découvrir certains, dessinateurs de l'ombre, et d'admirer les esquisses des plus connus. Dans ce long Panorama, sans ordre particulier, Hayao Miyazaki ouvre la danse où se mêlent Ian McCaig, Geof Darrow, Shigeru Miyamoto, Sylvain Chomet, Bobby Chiu & Kei Acedera, Viktor Antonov, Autochenille production, Alexis Briclot, Mike Defeo, Michel Ancel, Glen Keane, Benja Min, Peter de Sève, Juanjo Guarnido, Hideo Kojima et Yoji Shinkawa, Sylvain Despretz ou encore John Howe.

Ces auteurs ont réussi à imposer leurs délires et leurs rêves dans notre quotidien : les pubs, les clips, les petits, tres petits et grand écrans. Mais il a fallu du temps avant que cet art soit reconnu. Il a sans doute été snobé parce qu'il s'adresse d'abord aux "jeunes" (devenus grands, ces nostalgiques en font leur trait d'union générationnel), parce qu'il était avant tout divertissant. Régressif ou infantilisé, cet art a pourtant trouvé sa place dans les salles de ventes : les collectionneurs apparaissent - 420 000$ pour une gouache de Mickey de 1935 (un record), 1 500 000 $ pour une édition originale du n°1 d'Action Comics (1938), 103 000 euros pour un album de Tintin, L'étoile mysterieuse, ou encore 764 000 euros pour une planche originale de Tintin en Amerique (1932).
Art de la masse par excellence, les musées se l'approprient (ou se créent autour de lui comme à Kyoto ou Angoulême), des galeries s'y intéressent (Artludik à Paris), des expositions cherchent à leur donner un sens (actuellement au Grand Palais, un spécial Jeux vidéos).

Le livre, cependant, ne cherche pas seulement à sacraliser cet art ou même l'identifier. Il dévoile également les secrets de fabrication (de la BD aux blockbusters hollywoodiens), égraine les repères historiques, se nourrit d'illustrations, croquis, photos...
Ici, les frontières se mélangent : la BD devient film et jeu vidéo, le jeu vidéo devient film, le film devient BD et jeu vidéo... les auteurs de BD deviennent réalisateurs, ... et tous les produits dérivés qui découlent de ces marques, de ces univers, de ces héros ne font qu'alimenter un phénomène désormais mondial.
Art, industrie, passion. C'est tout cela à la fois, même, si, au final, ce sont les commanditaires qui arbitrent. Les studios, les éditeurs. Car s'il s'agit d'un art figuratif et narratif, il est toujours au service d'une histoire.L'art ludique est par essence collectif, collaboratif. Un créateur n'est pas l'unique "géniteur" d'une oeuvre : ça nécessite une pleiade de métiers.

S'il a pris tant de place dans nos vies, c'est aussi sans doute qu'il est l'art le mieux adapté à notre époque : le numérique a accéléré les possibilités techniques, la convergence des médias a permis de créeer une économie viable et mondialisée, l'arrivée de la génération post baby boom baignée dans l'art ludique lui a permis de trouver ses lettres de noblesse. L'art contemporain s'en empare (Keith Harring a dessiné Mickey), comme un retour à l'envoyeur. L'art ludique est si confiant dans ses possibilités qu'il se parodie lui-même. En désacralisant l'art, il se sacralise. Le ludique devient alors esthétique. Poétique. Erotique. Fantastique.

- aristo-fan    


Site internet de l'éditeur